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十位资深游戏人分享:游戏圈的十大现象

溜溜快讯 2016-2-14 00:45 55人围观 棋牌

刚刚过去的成都DEF大会,许多游戏圈大佬在会上分享了许多干货与观点,内容中也包括当下游戏行业的一些现状,下面由手游圈内人内整理的十大现象,看看哪些现象令你也有所感触。

以下部分内容引自DEF采访速记,由手游圈内人整理并有所删减。

玩家:页游比端游还“贵”,我们实在玩不起了

天神娱乐董事长朱晔:“游戏行业最大的问题是变化太快了,变化太快也是我们自己作的。早年参加活动的时候,那时页游还处于一个非常好的发展时期,那时候刚好是2009年底,页游刚刚起来,我们做了武侠类的页游,当时我们并没有把端游用户请过来,也是直接导入玩页游不错的用户。可惜后来大家没有很好的去爱惜这些用户,用户通过流量买进来,把用户的钱吸到游戏里,如果用户不愿意付钱就流失了。最后有一点悲哀,有一天人家跟我们说玩页游的人玩不起了,比端游还费钱。

圈内人评:因为页游和手游的崛起,“洗用户”这个词被频繁被提起,“洗用户”就是指以很低的成本把用户“骗”进产品里。但是随着玩家对游戏的要求越来越高,这种模式已经越来越不给力了,尤其到了如今的手游时代,一个IOS平台的优质量要几十块甚至破百的成本。一旦游戏出现过分伤害玩家的设计,对于游戏自身的持续发展只会更加不利。

我血条短你们不高兴,我血条长你们也不高兴~

腾讯游戏制作人李新平:“我不知道大家有没有发现过一件事情,现在手游的生命周期已经开始逐渐变长了,苹果APP时段霸榜一般都是3-4个月甚至更长,像现在《梦幻西游》这样的游戏相当长一段时间都撼动不了。简单来说,越来越多的品类可以有被持续运营的能力。”

圈内人评:在有限的用户范围内,部分游戏生命周期越长,代表有部分新游戏一上线便是缺量的,或者说要花费更多钱换同样多的量,这对于缺乏竞争力产品或者缺乏足够推广资金的CP或发行而言都不是一件好事情。当然,游戏生命周期越长,可以激励许多游戏人更用心的去打造精品游戏,对于那些花心思做游戏的人却也是一件值得开心的事。

“换皮、微创新”还不如“置之死地而后生”

圣骥网络CEO傅浩程:“好多CP都在想先得生存下来,我们的做法会比较极端一点,置之死地而后生。首先团队要有资金保障,也要有明确的目标。现在有很多换皮,微创新的作品,其实做完之后不一定能够带给你多大的效益,这种团队它的存活率还不强,还不如根据自己当时的想法做一些好的作品,要不就能生存,要不然就像大家做一场梦,梦醒了人散了,否则这样一直熬下去会使大家的压力和疲累度更高,也不利于大家的发展。”

圈内人评:“游戏换皮”自页游发展以来便风靡整个市场。前两年,只要一出“爆款”游戏,马上就会有上百款甚至更多相似产品紧跟着面世,也有不少人因此还赚了点钱。但是到了今年,这种做法似乎越来越行不通了,如今做换皮的游戏能赚取的回报越来越小,最直接的结果就是倒了一大批游戏公司。

空有IP外衣,却没有IP灵魂

芒果互娱副总裁吴杰:“我觉得IP首先是要适合游戏的开发,如果它的世界观,它的人物结构,包括整体发展的东西不适合游戏的话,光把名字套上去是没有太大作用的,它需要跟游戏产品本身紧密结合。好的IP产品,比如说我看了某个电视剧以后,我觉得我还不过瘾,我是不是可以在游戏里有新的体验,比如说我可以扮演主角,我可以有一些新的关卡,但是电视剧里没有,让观众能够获得新的娱乐价值。未来的游戏行业,不管是手游也好,还是页游也好,AR、VR的游戏也好,能够给用户他想要的体验和情感,能够借助IP的力量实现这个东西就好了。”

圈内人评:IP是去年被炒得火热的关键词,用得比较泛滥的IP有dota、三国、海贼火影等。但在一堆热门IP产品中,真正成功的却寥寥无几。作为圈中一份子,相信每个人都有自己的深刻体会,有多少手游改编IP,却仅仅停留于改改游戏名字,以及浓浓的假冒伪劣产品即视感。

游戏行业有一点永远是最重要:内容为王

飞翼数字CEO吴鹏:“我永远相信一点,游戏这个产业非常好玩,除了讲究一点点运气之外,更讲究的是你要认清楚自己,我擅长的是什么,我在我擅长的领域做我擅长的事情,同时有一帮志同道合的团队能够把这件事情做得更好,这是非常重要的。游戏行业永远有一点是最重要:内容为王。有一个好产品的时候,渠道商、广告商、发行商,他们会追过来的,而不是说我现在先去考虑我跟谁,这个产品做好了代理给谁,那都是做梦,产品都做不好,不符合人家的指标的时候游戏的开发推广自然就很难。”

圈内人评:产品为王的概念在网易的《梦幻西游》身上被充分体现,一切均来源于那传说中的三七分成,渠道占三的分成比例。这在许多游戏身上都是不敢想的,如今许多游戏仍然挣扎在二八还是一九的征途上。随着好产品的用户影响力扩大,“产品为王”在未来很长一段时间将成为我们要贯彻的真理。

不吸量、没用户,那是因为内容过剩了

要玩娱乐总裁周浩:“游戏的发行将会变成资金密集型的行业,如今一款产品发行起来基本上都是要花掉好几千万才可能成功,这是现在发行的现象。现在很多渠道会觉得不吸量,产品发不出去了,没有用户了,为什么呢?实际上就是因为我们生产的内容是过剩的。在过剩的内容里就需要更优秀的内容,优秀的内容其实不是说本着很商业化的思路想要去做很优秀的内容,而是看两个方面,第一是不是真正热爱游戏这个行业,第二是不是真正热爱你当前所做的项目和品类。现在面临着很多的洗牌,这些洗牌中小团队没有积累出属于自己的东西,比如说在某些品类上的探索,对于用户的心理把握都没有做好,其实倒闭就成了非常正常的现象。”

圈内人评:前段时间有个数据,说国内现在有2.77万家CP,这个数据遭遇许多资深从业者的质疑,当然也有大佬表示,虽然数据不至于这么夸张,但是根据他们的统计,国内目前近万家的厂商可能还是有的。这么多厂商去做游戏、发游戏,如今市面上的手游产品没有1万也有5000款以上,加上前段时间腾讯网易财报显示的,这两巨头在Q3单季手游收入加起来超80亿,占据手游市场七成份额。除去这两家的产品,剩下的大量手游产品要争夺这仅三成的手游市场,说现在不是“手游寒冬”的人你敢信?

多人吐槽:国内安卓市场太复杂

Immersion商务发展主管Christina Li:“中国是一个特别复杂的市场。从去年到今年接触的过程中,很多人对SDK的大小和安全都有很多担心,尤其是像腾讯、网易这样大型的游戏公司,他们在接触第三方SDK的时候都是非常谨慎的,这对我们其实是第一个挑战。第二个挑战是中国太复杂了,我们在美国推SDK,它的安卓市场只有几款机型,10款机型就覆盖了90%的用户,中国市场100款都未必能够覆盖90%的用户,不同机型的适配是不一样的,应对差异化是我们的挑战。”

圈内人评:这次参加DEF,关于这个事,笔者已经听过不下三次了。他们都表示,与国内安卓大大小小渠道上百家比起来,国外主要也就几个比较有影响力的安卓渠道。在国外做发行在了解了基本流程后做起来比国内简单多了。

战略中心全线偏向在页游和PC端游戏

岂凡游戏董事长曹凯:“所有的人都知道它是一件事情赚钱的时候它就已经不赚钱了,目前手游人才济济,群星璀璨,可能不太需要多一家岂凡这样的公司,反而在PC平台上依然有很大量的用户,有很大的市场空间嗷嗷待哺。所以说我们把所有的战略中心全线偏向在网页游戏和PC端游戏上,所以说目前没有做手游。我的爱好比较广泛,我喜欢很多类型,(一旦)我发现市面上都没有某种类型,这对我来说则是机会,所以要提供给玩家更多的选择,更多更新颖的游戏,让他们能够在体验游戏的过程中不会觉得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,这就是我们做游戏的目的。”

圈内人评:很早之前就听说有一些CP返回去做页游,也有一些不太出名的团队如今在页游市场里面活得非常滋润,不过对于页游团队而言,或许没有做手游那么容易吸引资本市场的注意。

做好游戏难,做跟别人不一样的好游戏就更难

360游戏业务线总裁许怡然:“游戏这个行业发展一直都存在一个规律,玩家越来越成熟,他们的要求越来越高,CP也越来越成熟,你会发现整体行业发展到一定阶段的时候,几乎所有的CP拿出来所有的产品表面上看上去都没什么毛病,这是很明显的一个特点。以前最好的拿出来都还有适配问题,同频显示问题,内存不够的问题,美术上还有一些瑕疵,或者说系统设计上有一些不完善的地方。因为CP的经验越来越丰富了,不管是大CP,还是小CP,这个东西只要一出手就是一个各方面都还不错的,做得挺完善的东西,所以这也是令未来CP压力会比较大的原因,要在更高的层次上去竞争,仅仅把这个东西做好可能已经不够了,要在创意上,在更深入的体验上,在很细的体验和数值、玩法,包括创意上要做更深的研究才行。所以仅仅把游戏做好,做得各方面都还行,都还没有毛病已经没有办法成为标准了,这个感受挺深的,做出好游戏越来越难,做跟别人不一样的好游戏就更难了。”

布局细分市场,现有游戏IP尝试做延伸

飞鱼科技CEO姚剑军:“我认为未来,或者说接下来的手游市场,可能前10名的产品会吸引到大多数的玩家,我们希望原有积攒的IP能够挤进去。另外我们的工作室选择产品方向的时候,我们选择的是细分门类,因为再往下用户的需求也会开始变得更加多样化,而且细分市场也会开始变得有越来越大的价值,我们是以这个方式去做。比如说ARPG我们可能就不做,在整个大的盘里面的红海我们可能尽量就不去争,在产品布局上,目前是这个状态。还有我们公司也在不断地用我们的IP尝试做延伸,比如说《神仙道》也在探讨有没有可能拍成连续剧,比如说《保卫萝卜》有没有可能拍成动画片,《保卫萝卜》会尝试做延伸品,这些东西都是服务于我们,我们希望创造出来不仅仅是在游戏行业里的IP,这也是我们接下来的布局方向。”

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